Szatański kamerton – dziecięca choroba, minimalizm i narracja przestrzenna w Devil’s Tuning Fork

Dzieci powinny być dziećmi – ten wyjątkowy okres jakim jest dzieciństwo powinien być (względnie) pozbawiony trosk i cierpienia. Obraz dziecka przykutego do łóżka przez chorobę jest przybijający, bo widzimy cierpienie niewinnej, niedoświadczonej jeszcze przez życie istoty; istoty, która traci to, co najcenniejsze – beztroskę.

Temat dziecięcych zmagań z chorobą czy utraty potomstwa nie jest szczególnie nowym motywem: Treny Kochanowskiego, Król Olch Goethego, Cmętarz Zwieżąt Kinga w literaturze; Chore dziecko Muncha i Doktor Fildesa w malarstwie; Olej Lorenza w filmie; a w grach wideo?

The Sick Child 1907 by Edvard Munch 1863-1944
Edvard Munch – Chore dziecko (1907)

Można polemizować, czy czerpanie przyjemności jest (obecnie) jedynym kluczowym aspektem gier, jednak niezaprzeczalnie przez lata to właśnie dobra rozgrywka, czyli warstwa ludyczna, była najważniejsza. Przedstawiane historie nie były szczególnie istotne, a nawet jeżeli poruszały trudne tematy, to nie wydaje mi się, aby tematyka dziecięcej choroby lub śmierci były często podejmowane. Sytuacja zmieniła się dzięki produkcjom niezależnym, które często starają się poruszać poważniejsze tematy – chociażby w 2016 roku wyszło That Dragon, Cancer autorstwa Numinous Games. Tytuł ten jest swoistym świadectwem cierpienia rodziców, których czteroletni syn przegrał walkę z rakiem; jest próbą pogodzenia się ze stratą i cyfrowym pomnikiem poświęconym dziecku. Gra odbiła się szerokim echem wśród graczy, zdobywając uznanie oraz liczne nagrody, jednak muszę zaznaczyć, że nie jest to pierwsza produkcja podejmująca ten wątek. Dwa lata wcześniej, wyszło przecież Child of Light (Ubisoft Montreal 2014), które można potraktować jako produkcję niezależną do pewnego stopnia. Historia księżniczki Aurory, która po śmierci obudziła się w magicznej krainie również wpłynęła na graczy. Cofając się jeszcze bardziej, w 2010 roku światło dzienne ujrzała inna niezależna gra, której to chciałbym się dzisiaj przyjrzeć, czyli Devil’s Tuning Fork autorstwa DePaul Game Elites.

blivet
Tytułowy Devil’s Tuning Fork

Devil’s tuning fork, zwany także jako blivet, w dosłownym tłumaczeniu oznacza szatański kamerton – i jest w tym coś na rzeczy. Chodzi o iluzję optyczną przedstawiającą kamerton z dwoma widełkami oraz trzecim pośrodku, które zdaje się kończyć w połowie. Stąd bierze się ta szatańskość – z oszukiwania naszych zmysłów, zaburzania naszej percepcji. Myślę, że symbolika ma duże znaczenie w kontekście tej produkcji, o czym w dalszej części. Sama produkcja czerpiąca nazwę z tejże iluzji powstała w ledwie sześć miesięcy jako studencki projekt na IGF (Independent Game Festival), czyli konkurs starający się wyłonić najoryginalniejsze, najkreatywniejsze i najciekawsze produkcje niezależne. Nie jest to długa gra z nie wiadomo jak rozbudowanym wątkiem – nie takie były intencje twórców. Jest to drobny projekt, którego siła tkwi w prostocie oraz umiarkowaniu. Powodem dla którego wybrałem ten tytuł jest, oprócz motywu choroby dziecięcej, sposób przedstawiania przestrzeni oraz mechanika z tym związana. Uważam, że Devil’s Tuning Fork jest przykładem spójnej gry: estetyka, udźwiękowienie, mechanika, historia tworzą jedną całość i wszystko zdaje się wynikać jedno z drugiego.


„Narracja to nie jest wyłącznie historia czy pierwszoplanowe postacie, ale także obrazy i dźwięki”


W Devil’s Tuning Fork fabuła jest mało inwazyjna, dość subtelna – we wprowadzeniu dowiadujemy się, że dzieci na całym świecie zapadają na tajemniczą chorobę, która wprowadza ich w stan śpiączki. Wcielamy się w rolę jednego z chorych dzieci, a naszym zadaniem jest się obudzić. W tym celu poruszamy się po pogrążonej w ciemności przestrzeni, rozwiązując po drodze zagadki wykorzystujące dźwięk i skacząc z platformy na platformę (czyli pod względem mechanicznym mamy do czynienia z logiczną grą platformową).

Gra jest dość liniowa, co bynajmniej nie jest czymś złym. Projekty poziomów nie są skomplikowane i odpowiadają typowej krzywej trudności w grach — początkowe etapy służą wprowadzeniu nas w świat gry, zaznajomieniu nas z mechaniką; kolejne są coraz trudniejsze i mają na celu sprawdzenie jak dobrze opanowaliśmy reguły (których, w tym przypadku, jest stosunkowo niewiele). Sposób prowadzenia historii też jest liniowy — nie ma wielu wątków, zwrotów akcji, jest tylko jedno zakończenie a gracze nie mają wpływu na to, co dzieje się poza rozgrywką.

Musimy sobie jednak uświadomić, że narracja to nie jest wyłącznie historia czy pierwszoplanowe postacie, ale także obrazy i dźwięki. Świat gry także do nas mówi, opowiada nam pewną historię, która dopełnia, rozbudowuje fabułę. Zdewastowane pomieszczenia z przeciekającymi szybami w BioShocku (2K Games 2007) mówią o straszliwej wojnie domowej, która doprowadziła do upadku niegdyś wspaniałego miasta; orkiestralna muzyka podczas zmagań z bossami w Dark Souls (From Software 2011) tworzy opowieść o gorączkowej walce z pradawnymi istotami; kanały i biedniejsze dzielnice miasta Dunwall z Dishonored (Arkane Studios 2012) podkreślają postępujące wyniszczenie miasta przez zarazę. Tak więc sama przestrzeń, obraz, dźwięk, a nawet mechanika pełnią równie istotną rolę w snuciu powieści.Devil's tuning fork 2

W przeciwieństwie do wspomnianego wcześniej That Dragon, Cancer, nie wcielamy się w rodzica, a w dziecko, dzięki czemu zyskujemy zupełnie nową perspektywę. Dziecięcy sposób postrzegania świata jest odmienny od dorosłego, bardziej naiwny i abstrakcyjny, przez co dobrze się sprawdza w grach wideo. Dobrym tego przykładem jest horror Among the Sleep (Krillbite Studio 2014), w którym jako dwuletni szkrab szukamy mamy jednocześnie unikając potworów. Jako dorośli doskonale zdajemy sobie sprawę, że potwory nie istnieją, jednak dla dziecka jest to jak najbardziej realne doznanie i dzięki grze wideo możemy to niejako przeżyć raz jeszcze, powrócić do dziecięcych lat. Zastosowanie kamery pierwszoosobowej, która jest bardziej „osobista”, tylko potęguje te doznania.

W Devil’s Tuning Fork w pewnym sensie też mamy do czynienia z dziecięcym lękiem, a dokładniej lękiem przed ciemnością (chociaż w grze nie ma żadnych elementów horroru). Tak jak już wspomniałem, otacza nas wszechogarniająca czerń, co wynika z oraz nawiązuje do sytuacji opisanej we wstępie – zapadliśmy w śpiączkę, mamy zamknięte oczy, dlatego widzimy ciemność. Niemniej jednak, na krótką chwilę możemy przełamać ten mrok wykorzystując tytułowy kamerton, czyli urządzenie używane do strojenia instrumentów. Drgania kamertonu emitują fale dźwiękowe, a te rozchodząc się wizualizują przestrzeń gry, zarysowują kontury przedmiotów i ścian zalewając wszystko na krótką chwilę w hipnotyzujących paskach. Interesująca jest sama różnorodność otoczenia – napotkamy kolumny, łuki oraz inne detale architektoniczne, które stanowią kontrast dla minimalistycznej oprawy graficznej oraz zapewniają ulgę przywołując znane nam kształty.

W istocie, przestrzeń, po której nawigujemy przypomina do pewnego stopnia dom. Tak też nawet zostaje nazwana na samym początku: mansion, czyli posiadłość, rezydencja. Tylko czy jest to naprawdę jakiś dom? Być może jest to jakiś sposób psychiki na poradzenie sobie z tą sytuacją – wszak dom jest czymś znajomym, co kojarzy się (większości) z ciepłem i bezpieczeństwem. Twórcy mogą wykorzystywać te skojarzenia i bawić się nimi, budząc w nas niepokój, strach czy smutek. Dom rodzinny Alexa z Silent Hill: Homecoming (Double Helix Games 2008). jest ponury, ciemny i tajemniczy, tak jak reszta lokacji w grze. Tym samym gracz uświadamia sobie, że nawet w takim miejscu jak dom nie może być bezpieczny.


„Dziecięcy sposób postrzegania świata jest odmienny od dorosłego, bardziej naiwny i abstrakcyjny, przez co dobrze się sprawdza w grach wideo”


Konieczność wywoływania otoczenia wprowadza element niepewności oraz niebezpieczeństwa. Ludzie instynktownie boją się ciemności, doszukują się w niej czyhających bestii, kiedy to największym możliwym wrogiem jest nasza własna wyobraźnia.  Wcielanie się w dziecko tylko potęguje aurę niepokoju oraz ostrożności. Ma to także swój wpływ na rozgrywkę – trudniej nam manewrować po poruszających się platformach czy unikać dziurawych paneli. Jednocześnie każdy element wyróżniający się błyskawicznie przykuwa naszą uwagę. Mamy dzwonki otwierające drzwi prowadzące w kolejne rejony, platformy świecące jasnym światłem, lustra odbijające wiązki dźwiękowe i gongi, w które trzeba trafić (czyli elementy ściśle powiązane z rozgrywką), ale również maskotki emitujące czerwono-pomarańczową poświatę. Myślę, że jest to dość wymowna symbolika – to typowo dziecięcy atrybut, który każdemu skojarzy się z dzieciństwem. Pełnią one dość istotną rolę w kreowaniu narracji, ponieważ reprezentują chore dzieci, które tak jak my są uwięzione w tym dziwnym miejscu. Ponadto, ich pomoc jest nam potrzebna, aby przejść dalej – jakby nie patrzeć jesteśmy tylko dzieckiem, nie jesteśmy niezwyciężeni (czy aby na pewno?).

Gdy jeden zmysł zawodzi musimy polegać na pozostałych, dlatego tak w Devil’s Tuning Fork tak istotną rolę pełni dźwięk. Wspomniane wcześniej pluszaki lekko zniekształconym głosem dziecka oferują wskazówki lub komentarze współtworzące narrację.

Devil's Tuning Fork 4
„Mommy, I can’t move! I’m scared.”

W trakcie rozgrywki usłyszymy także inne stłumione głosy – jakiegoś gniewnego mężczyzny. Całość tworzy atmosferę napięcia oraz niepokoju, jednocześnie przykuwając naszą uwagę do tego, co słyszymy. Dźwięk uzupełnia obraz, dopowiada fabułę, współtworzy przestrzeń. Charakterystyczne, powtarzalne odgłosy przywracają równowagę, są ostoją normalności i rozsądku w tym dziwnym, surrealistycznym świecie, ale z drugiej strony, muzyka wzmaga poczucie odrzeczywistnienia – powolne fortepianowe melodie przypominają nam o tym, że nie jesteśmy na ziemi a gdzie indziej.


„Ciemność skrywa tajemnice, których nie chcemy poznać. Jedną z nich jest tajemniczy potwór […] Diabeł? A może nasza własna wyobraźnia?”


Fabuła jest szczątkowa i niewiele się wyjaśnia na temat tego, co dokładnie się wydarzyło – zakończenie pozostawia nas z wieloma niewiadomymi, które zrodziły się w trakcie rozgrywki. Brak możliwości włączenia jakichś napisów też nieszczególnie pomaga (gra jest dostępna wyłącznie w języku angielskim). Niemniej jednak, kwestie są z reguły wypowiadane na tyle wyraźnie, że można coś wychwycić, zaś sama mglistość fabuły z drugiej strony pozostawia nam spore pole do popisu jeśli chodzi o interpretację.

Ciemność skrywa tajemnice, których nie chcemy poznać. Jedną z nich jest tajemniczy potwór, do którego należy cała ta rezydencja, przed którym ostrzegają nas inne dzieci i którego możemy usłyszeć – to wspomniany wcześniej gniewny głos mężczyzny. Diabeł? A może nasza własna wyobraźnia?… Ludzki rozum ma skłonność do doszukiwania się sensu, logiki w zdarzeniach, które są dziełem przypadku; do racjonalizowania wszystkiego, co prowadzi do wielu ciekawych mechanizmów obronnych występujących w takich sytuacjach, kiedy moglibyśmy poczuć się źle – obarczamy winą innych, przypisujemy swoje wady pozostałym, byle tylko nie zaburzyć swojego światopoglądu, sposobu w jaki postrzegamy otaczającą nas rzeczywistość. Być może ta cała rezydencja jest tylko urojeniem pogrążonego w śpiączce dziecka, które nie potrafi się odnaleźć?

Devil's Tuning Fork 3Skąd możemy mieć pewność, że reszta dzieci była prawdziwa? Równie dobrze to mogły być wytwory wyobraźni próbującej zmusić ego do działania, nadając mu cel – pomóż innym w potrzebie, zwalcz czyhające zło. Ich okrzyki o pomoc są naszymi własnymi okrzykami, ich lęki są naszymi lękami. Z kolei gniewny mężczyzna, który karci i odgraża się karą za nieposłuszeństwo jest kimś, kogo mogłoby się bać małe dziecko. Jest to ucieleśnienie dziecięcych strachów – gniewny dorosły jako potwór, którego potworność bierze się z niezrozumienia dziecięcej psychiki, stawiania wysokich wymagań i oschłości. To ktoś większy, silniejszy i potężniejszy od nas; ktoś, na czyją łaskę jesteśmy zdani… A może i nie? Może faktycznie walczymy o życie z samym diabłem, który jest spragniony dusz dzieci na całym świecie? Może faktycznie słyszymy wołania o pomoc prawdziwych dzieci a rezydencja jest prawdziwym siedliskiem diabła?

Tylko czego w takim razie symbolem jest szatański kamerton? Skąd się wziął, kto go nam podarował? Jego rola w rozgrywce jest prosta: emituje fale dźwiękowe, które wizualizują otoczenie, rozpoznają dziurawe platformy oraz reagują z przedmiotami, jeśli wyślemy je w formie skupionej wiązki. Jednak czy obecność kamertonu da się wyjaśnić fabularnie?

Devil's Tuning Fork 5Wszystko zależy od interpretacji jaką przyjmiemy. Jeśli założymy, że stawiamy czoła samemu Lucyferowi a rezydencja jest piekłem czy też granicą między światem żywych a umarłych, to kamerton może być prezentem od samego Boga. Jest to nasza broń, magiczny przedmiot mający zapewnić nam przetrwanie. Oczywiście można zadać sobie pytanie dlaczego to akurat my wśród wszystkich dzieci otrzymaliśmy ten artefakt, jednak można się łatwo domyślić jaka jest odpowiedź. Musieliśmy coś otrzymać, musieliśmy zdobyć coś, co zapewni nam przewagę, bo w przeciwnym razie nie moglibyśmy zagrać w tę grę. Grając nie chcemy obserwować (to zapewniają już nam filmy), ale chcemy działać i obserwować rezultaty naszych poczynań. Gry wideo pozwalają nam realizować swoje fantazje o zapierających dech w piersi przygodach, o zwiedzaniu odległych krain, o byciu kimś potężnym i niezwyciężonym bez wychodzenia z czterech kątów. Dzięki grom fantazja przestaje być w pewien sposób fantazją – wspomnienia z naszych wirtualnych przygód stają się osobiste, faktyczne, rzeczywiste.


„Gry wideo pozwalają nam realizować swoje fantazje o zapierających dech w piersi przygodach, o zwiedzaniu odległych krain, o byciu kimś potężnym i niezwyciężonym bez wychodzenia z czterech kątów”


Jeżeli odrzucimy interpretację piekła i skupimy się na bardziej racjonalnym, psychologicznym wyjaśnieniu, to kamerton może być manifestacją woli walki, chęci przetrwania. Internetowe senniki podają, że kamerton jest symbolem wewnętrznej harmonii i dopasowaniem się do rzeczywistości, co także jest jakąś poszlaką. Tak samo jak fakt, że jest to iluzja optyczna. Iluzje bawią się naszymi zmysłami, zaburzając odbiór rzeczywistości – szatański kamerton może nam podpowiadać, żebyśmy nie wierzyli w to, co widzimy (czyli ciemność). Na dobrą sprawę nie możemy jednak jednoznacznie ocenić czy to, czego doświadczyliśmy to były majaki czy coś prawdziwego. I myślę, że zaleta tej gry leży właśnie w dowolności interpretacji, niejednoznaczności. Dzięki temu każdy z nas może współtworzyć historię, uzupełniając ją wedle własnych skojarzeń i przemyśleń. Devil’s Tuning Fork można rozpatrywać w kategoriach walki z chorobą/o przetrwanie, można zadawać sobie pytania natury religijnej lub psychologicznej; a można po prostu skupić się na rozgrywce i czerpać przyjemność z aspektu czysto wizualnego. Wszystko zależy od tego jak bardzo chcemy doszukiwać się drugiego dna w tej prostej, krótkiej gierce.


Choć mniej intymne i przejmujące od That Dragon, Cancer, to produkcja DePaul Game Elites zasługuje na uznanie za spójność, intrygującą koncepcję oraz należyte wykonanie. Można im tylko pogratulować tego, co udało im się osiągnąć w pół roku. A jeśli Wy, drodzy czytelnicy, nie boicie się ciemności, polecam zapoznanie się samodzielnie z tą produkcją. Jest ona dostępna za darmo na oficjalnej stronie gry.


Chciałbym podziękować @SceNtriCowi za korektę i merytoryczne uwagi. I jak zwykle gorąco zachęcam do zostawiania komentarzy, czy to pod wpisem, czy na Twitterze.

Advertisements

Jedna myśl na temat “Szatański kamerton – dziecięca choroba, minimalizm i narracja przestrzenna w Devil’s Tuning Fork

  1. Bardza wartościowa analiza i udało Ci się zainteresować mnie tą grą, bo przyznam, że wcześniej o niej nie słyszałem 😉 Myślę, że narracja poprzez otoczenie jest jak najbardziej tematem wartym poruszania i promowania, gdyż jest to forma unikatowa dla gier wideo, a jednocześnie bardzo naturalna, gdyż nie odbiera kontroli graczowi tak jak cutscenki, czytanie/słuchanie dialogów czy znalezionych w grze tekstów, które sprawiają, że gra na chwilę przestaje być grą, a staje się filmem lub tekstem. Opowiadanie historii poprzez eksplorację i interakcję to pole, na którym gry potrafią naprawdę błyszczeć. Twórcy AAA wydają mi się czasem zaniedbywać to i kreują świat jako ładnie wyglądający plac zabaw, a przy narracji skupiają się na dostarczeniu „filmowych” wrażeń. A i przy tej filmowości nie czerpią w pełni z tego „zapożyczonego” medium i prezentują suche dialogi i wydarzenia, podczas gdy mogliby stosować ciekawe ujęcia (brak technicznych ograniczeń co do pozycji kamery!), kompozycje, nadawanie dynamiki montażem, opowiadanie o postaciach poprzez ich gesty i inne drobne detale. No, ale tu zabrnąłem już w osobny temat 🙂

    Liked by 2 people

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s