Neo-pang – stare kontra nowe

Nawet dobrze pamiętam czasy Amigi, która to pojawiła się w moim domu gdy miałem z jakieś cztery, pięć lat. Jednym z moich ulubionych tytułów był Pang — prosta zręcznościówka, w której podróżujemy po świecie i niszczymy odbijające się od ścian i podłoży baloniki. Balonów nie można dotknąć, bo tracimy wtedy jedno z kilku żyć. Dodatkowym utrudnieniem był także limit czasu na ukończenie danej planszy. Innymi słowy, gra idealna dla pięciolatka. Pang ujrzał światło dzienne w 1989 roku, czyli aż 27 lat temu. Obecnie rynek gier wideo jest inny, więc i Pang byłby prawdopodobnie całkowicie inną grą jeśli miałby zostać wydany w 2016 roku. Tylko jak dokładnie by wtedy wyglądał?…


W 2016 roku na Steam zawitały dwa niepozorne tytuły: Pang Adventures oraz The Bug Butcher. Obie te gry są duchowymi spadkobiercami oryginalnego Panga (pierwsza z nich nawet odwołuje się doń już w nazwie!), czerpiąc z niego garściami i jednocześnie wprowadzając bardziej nowoczesne elementy mechaniki gry. Muszę jednak napomknąć, że The Bug Butcher jest bardziej wariacją na temat Panga niż pełnoprawnym sequelem, ponieważ zmienia wiele kluczowych elementów i ma zupełnie inny klimat. Mimo to, warto się przyjrzeć temu, w jaki sposób twórcy The Bug Butchera odświeżyli starą formułę, jakie zmiany wprowadzili i jak to wpłynęło na (mój) odbiór gry. Swoją drogą, jeśli pominąć samego Panga, który otrzymał kilka kontynuacji, to mało jest podobnych tytułów. Raczej trudno mówić tutaj o jakimkolwiek gatunku/pod-gatunku, jednakże na potrzeby tego wpisu będę się posługiwać terminem Neo-pang jako pewną generalizacją, uogólnieniem, które ma raczej na celu pokazać jakie zmiany zaszły w świecie gier wideo: jakie nowe elementy rozgrywki się pojawiły, co lubią gracze itp.. Myślę, że takie porównanie może wyjść całkiem ciekawie.


OPRAWA GRAFICZNA


Pierwszą rzeczą, która najbardziej rzuca się w oczy jest rzecz jasna oprawa graficzna. Oryginalny Pang zawitał na wiele różnych platform, m.in. ZX Spectrum, Commodore 64, Atari ST, stąd jakość grafiki oraz liczba kolorów różniły się między wersjami. Pang, w którego grałem na Amidze, był w wersji 8-bitowej, co dawało 256 różnych kolorów na ekranie. Oprawa graficzna jest bardzo dobra i nawet po tych 27 latach potrafi zaskoczyć wykonaniem. Tła poziomów przedstawiające charakterystyczne dla danych państw widoki o różnych porach dnia są ładne oraz staranne, twórcy dobrze wykorzystali moc konsoli. Interfejs zlokalizowany na dole ekranu, pod planszą, jest bardzo oszczędny: ot, najważniejsze informacje, czyli kto ma ile żyć, punktów oraz jaki typ broni. Swoją drogą, warto też zwrócić uwagę na styl graficzny przypominający mangę czy anime. Trudno się temu jednak dziwić: gra została stworzona przez japońskie studio Mitchell Corporation, stąd wpływy kultury kraju kwitnącej wiśni.

pang1

Pang Adventures zdaje się iść w innym kierunku niż oryginał. Wyostrzone kolory i żywe, dynamiczne tła, które wydają się znacznie bliżej naszej postaci, elementy gry (piłeczki, barierki) wysunięte na pierwszy plan, bardziej uwidocznione, a także ogólnie kreskówkowa oprawa graficzna sprawiają, że gra ma zupełnie inny charakter. Mocna kreska sprawia, że wszystko staje się wyraziste, na mój gust nawet za bardzo. Według mnie, gra ma też problem ze skalowaniem — wszystko wydaje się jakieś takie duże, nawet najmniejsze piłeczki. Być może ma to związek z małym polem planszy, które ogranicza interfejs gry znajdujący się po lewej i prawej stronie ekranu (osobiście odrobinę bym go zmniejszył). Prawdopodobnie zarówno problem ze skalowaniem, jak i sama oprawa są spowodowane tym, że gra ukazała się także na urządzeniach mobilnych, stąd taki format gry a nie inny. Jednak oprócz tego, nie mam żadnych zarzutów do interfejsu: jest przejrzysty i dobrze informuje nas o zdobytej broni, liczbie punktów oraz wskaźniku combo. Ponadto, bardzo podobają mi się tła, które (pomijając tę całą ostrość) zaskakują animacjami — zawsze coś się świeci czy rusza — przez co wszystko jest bardziej dynamiczne. Całościowo, oprawa graficzna przypomina kreskówkę lub „każualową” grę dla młodszych graczy, co zdaje się dobrze wpasowywać w tematykę gry: dwójka braci podróżująca po świecie i niszcząca statki obcych. Myślę, że styl graficzny bardzo dobrze współgra z tematyką.

pangadventures

Moim zdaniem, The Bug Butcher ma najładniejszą, najschludniejszą oprawę graficzną, która doskonale współgra z tematyką gry. Tym razem jesteśmy międzyplanetarnym dezynsektorem a naszymi przeciwnikami są nie piłeczki, a różnorakie robale. Tła są dobrze widoczne, ale jednocześnie przyciemnione, co z jednej strony je oddala a z drugiej sprawia, że elementy gry ładnie komponują się z otoczeniem i nie giną gdzieś w tle. Interfejs jest przejrzysty i nie zajmuje dużo miejsca, aczkolwiek wszystko jest porozrzucane po ekranie: w prawym dolnym rogu znajdziemy licznik combo oraz ile nam brakuje do otrzymania specjalnej zdolności (zamrażanie, przyśpieszenie itp.); obok, na środku znajdziemy liczbę żyć oraz zdobytych punktów; w górnym lewym rogu znajduje się pozostały czas, zaś w prawym liczba zdobytych monet. Mimo to, jak na mój gust, w kwestii oprawy graficznej The Bug Butcher wygrywa z Pang Adventures — jest bardziej spójne i lepiej przemyślane. Kreskówkowa oprawa graficzna s-f świetnie współgra z rozgrywką i pozytywnie wpływa na odbiór całości.

bugbutcher


ROZGRYWKA


A skoro już o rozgrywce mowa, oryginalny Pang nie posiadał szczególnie skomplikowanych mechanizmów gry. Całość opiera się na sterowaniu postacią i zbijaniu harpunem baloników, które często eksplodowały na mniejsze, które eksplodowały na mniejsze, które eksplodowały na mniejsze aż w końcu znikały. Przeszkodą w zbijaniu tychże baloników były specjalne bloczki, które dzieliły się na niezniszczalne i zniszczalne. Te drugie czasami oferowały różne bonusy jak dodatkowy harpun, specjalna linka mocująca się do sufitu na krótki okres, dodatkowe życie, dynamit rozbijający baloniki na mniejsze czy też zatrzymanie czasu. W przypadku gry dla dwóch graczy obowiązywała zasada „kto pierwszy, ten lepszy”, co wprowadzało element rywalizacji. Jeśli chodzi o samych graczy, to ich aktywność ograniczała się jedynie do kilku rzeczy: poruszania postacią na boki, wchodzenia po drabinkach (brak opcji skoku), strzelania i zbierania bonusów. Tę monotonię rozgrywki skutecznie przełamywał pomysłowy level design: każda plansza miała określony układ bloczków oraz drabinek, co z jednej strony wymagało od gracza koncentracji i uwagi, a z drugiej brak losowości dawały jakieś szanse na wyuczenie się poziomów na pamięć, co nie tylko pozwalało dłużej przeżyć, ale i zgarnąć lepszy wynik końcowy. Ponadto, ciekawym utrudnieniem był lód pojawiający się przykładowo w Rosji: postać gracza ślizgała się, przez co trudniej było ją kontrolować i unikać baloników. Proste zasady Panga sprawiały, że każdy, nawet kilkuletnie dziecko, mógł zagrać w tę grę i czerpać z niej przyjemność.

Upodobania graczy zmieniły się w ciągu tych 27 lat, a gry wzbogaciły się o nowe mechaniki, bez których trudno nam jest teraz sobie wyobrazić dobry tytuł. Wywarło to wpływ także na Pang Adventures i The Bug Butcher.

Pierwszą nowością względem oryginału jest combo. Sprawne niszczenie przeciwników zwiększa nasz licznik combo, co ostatecznie zapewnia dodatkową premię punktową do wyniku końcowego na zakończenie planszy. W Pang Adventures, licznik ten ma formę wskaźnika, który stopniowo zapełnia się w miarę niszczenia kuleczek. Gdy ulegnie napełnieniu, dostajemy premię punktową. Jeśli będziemy natomiast zwlekać, wskaźnik zacznie spadać, aby po chwili przerwać nasze combo. The Bug Butcher zdaje się lepiej wykorzystywać tę mechanikę. Im lepsze combo, tym lepszy wynik końcowy (przedstawiany za pomocą złotych gwiazdek), ale za przejście danej planszy bez przerwania combo dostajemy dodatkową premię w monetach. Monety służą nam do ulepszania broni i postaci, a jednym z ulepszeń jest specjalna zdolność, która zwiększa czas potrzebny to przerwania combo, przez co łatwiej ukończyć poziom z lepszym wynikiem, co z kolei oznacza więcej monet. Możemy także zdobywać osiągnięcia na Steamie za zdobycie wszystkich gwiazdek w danej sekcji, co może motywować niektórych do powtarzania poszczególnych poziomów, zwiększając tym samym żywotność gry. Sama mechanika tworzenia combosów wymusza na graczu czujność, refleks oraz sprawne wykorzystywanie sytuacji. Zręczne wykorzystywanie combosów do poprawienia swojego wyniku jest niezwykle ważne jeśli chcemy zajmować pierwsze miejsca w ogólnoświatowych rankingach.

pang4

Drugim elementem rozgrywki, który mocno zyskał na popularności ostatnimi czasy i rozprzestrzenił się w świecie gier są walki z bossami, czyli większymi, groźniejszymi przeciwnikami. Zanim będziemy mogli przejść do kolejnej sekcji gry (kolejne państwo w przypadku Pang Adventures i kolejna sekcja laboratorium w The Bug Butcherze), naszym zadaniem będzie pokonanie bossa. W tym celu, będziemy musieli rozpracować jego schematy działań, a następnie zapamiętać je. Dzięki temu, będziemy wiedzieć w którym momencie możemy atakować, jaki jest zasięg poszczególnych ataków, a także kiedy lepiej uciekać. Raz jeszcze The Bug Butcher lepiej to zaplanował: bossowie mocno się różnią zarówno w kwestii wyglądu, jak i w zachowaniu, przez co każda walka jest inna. W przypadku Pang Adventures, bossami są podobnie wyglądający kosmici o bardzo podobnym schemacie walki — strzel kilka razy w mackę, która nie produkuje kulek, unikaj latających wszędzie piłeczek, strzel w kolejną mackę, unikaj piłek, a na koniec strzelaj prosto w kosmitę. Owszem, bossowie różnią się troszeczkę zachowaniem, jednak mimo wszystko walki są łudząco do siebie podobne. Tak czy inaczej, starcia z bossami mają na celu efektownie zakończyć daną planszę i sprawić, że całość zostanie w naszej pamięci na dłużej. Bardzo często, sprawdzają też to, czego nauczyliśmy się w danym etapie gry — jak dobrze opanowaliśmy nowe mechaniki gry, jak dobrze posługujemy się nowym wyposażeniem itp..

Trzecim urozmaiceniem rozgrywki są różnorakie bronie, aczkolwiek nie jest to aż taka nowość. Już oryginalny Pang oferował podwójny harpun, trwały harpun przyczepiający się do sufitu oraz szybkostrzelny pistolecik. Wszystkie te gadżety nie miały żadnego limitu amunicji i pozostawały z nami do końca poziomu. W przypadku Pang Adventures, bronie nie przechodzą na kolejne plansze, jednak nie mają już nieograniczonej amunicji, więc musimy uważać. Nasz arsenał jest powiększony o wiele fajnych zabawek, takich jak: karabin maszynowy, miotacz ognia, strzelbę czy też shurikeny. Oczywiście jest tego wiele więcej i tylko od nas zależy jak to wykorzystamy. Co prawda poziomy narzucają nam określone pukawki, a w związku tym poniekąd i styl gry, ale z drugiej strony wymusza to na nas wpasowywanie się w różne strategie i podejścia, co urozmaica rozgrywkę.

Podobnie zróżnicowany arsenał znajdziemy w The Bug Butcherze, gdzie do naszej dyspozycji oprócz standardowego pistoletu mamy: karabin maszynowy, wyrzutnię rakiet, broń elektryczną rażącą sąsiadujących przeciwników oraz laser. Każdą pukawkę możemy ulepszać wspomnianymi wcześniej monetami, zwiększając szybkostrzelność, siłę rażenia, rozmiar magazynka itp. Taki system rozwijania postaci i jej ekwipunku może być dość satysfakcjonujący, ponieważ dzięki temu czujemy, że poczyniliśmy jakiś postęp i że jesteśmy teraz silniejsi. Na szczęście nie sprawia to, że gra staje się banalnie łatwa — wiele zależy od naszych własnych umiejętności, refleksu oraz zapoznania się z mechaniką gry, co dobrze sprawdza ostatnia sekcja.

pang01

Sfabularyzowanie gier pozwoliło dodać nowych przeciwników, co nie było możliwe w oryginalnym Pangu gdzie rozbijaliśmy zwykłe baloniki. W przypadku The Bug Butchera, mierzymy się z różnorodnymi robalami: począwszy od odbijających się beztrosko od ścian piłeczkowatych robali, poprzez latające świetliki rażące snopem energii, na gigantach wyrzucających bomby skończywszy. Mnogość przeciwników sprawia, że gra nie nudzi się tak szybko. Pang Adventures natomiast wyjaśnia wszystko atakiem kosmitów — tak naprawdę zbijamy statki obcych a nie baloniki. Twórcy gry ciekawie połączyli to z motywem podróży przez świat. Każda lokacja wprowadza różnego rodzaju przeszkody: na Arktyce spotkamy specjalne kapsuły wypełnione lawą, w Szkocji pojawiają się kapsuły z dymem oraz piłeczki, które emitują ładunek elektryczny po zbiciu zwykłym harpunem, zaś w USA zetkniemy się z wybuchającymi statkami. Oprócz tego, trzeba uważać na różne zwierzątka. Pustelniki spadają nam na głowę z sufitu, ogłuszając na kilka sekund. Z kolei mewy uderzają piłeczki, co strąca je z wcześniejszego toru. Muszę jednak napomknąć, że takie przeszkadzajki nie są czymś nowym — pojawiały się, w zależności od wersji, już w oryginalnym Pangu oraz w jego kontynuacji z 1990 roku na SNESa zatytułowanej Super Buster Bros.

Oryginalny Pang oferował tylko tryb przygody zawierający 17 różnych lokacji. W grę mogliśmy grać w pojedynkę albo z przyjacielem czy członkiem rodziny. Tak jak już wspominałem, bonusy i ulepszenia zdobywał tylko jeden gracz, ponadto każdy miał swój własny wynik, co wprowadzało element rywalizacji. Neo-pangi rozwijają ten koncept, wprowadzając nowe tryby rozgrywki, co przedłuża żywotność gier. The Bug Butcher oprócz fabularnego trybu Arcade oferuje tryb Paniki, w którym przechodzimy przez te same lokacje, jednak z losowym rozstawieniem robaków. W tryb ten możemy zagrać w pojedynkę lub we dwoje, przy czym pozornie jest to kooperacja — monety idą na wspólne konto a gdy któryś z graczy zostanie uderzony przez przeciwnika, to drugi musi go ratować — jednak każdy samodzielnie rozwija swoją postać, zaś w przypadku śmierci obu graczy zostaje pokazana plansza z oddzielnymi wynikami, tak więc wiadomo kto był „tym gorszym”. W Pang Adventures każda z postaci już na start ma swój własny licznik, przez co element rywalizacji jest bardziej oczywisty. Tutaj mamy do dyspozycji 3 tryby gry: Tour Mode, w którym podróżujemy po świecie; Score Mode, który jest bliższy oryginalnemu Pangowi, ponieważ mamy ograniczoną liczbę żyć oraz musimy przejść grę od początku do końca; oraz Panic Mode, w którym niszczymy kolejne fale piłeczek.

pang03

Ostatnią znaczącą zmianą w rozgrywce jest wprowadzenie swego rodzaju kompanów, których musimy ochraniać. Pang Adventures niezbyt wykorzystało ten potencjał wprowadzając jakieś totemy, których zbicie po prostu nie gwarantuje nam punktów do wyniku końcowego. W The Bug Butcher natomiast pojawiają się bezradni naukowcy, których porywają rosiczkopodobne paskudztwa łażące po suficie. Tak więc oprócz mordowania standardowych insektów, musimy mieć na uwadze naszych kompanów. W przypadku, gdy porwie ich rosiczka, zaczynają krzyczeć, zaś na ekranie pojawia się ikonka sygnalizująca, że powinniśmy się śpieszyć, bo inaczej przegramy. Gra oferuje także osiągnięcia za przejście danego poziomu nie dopuszczając, aby rosiczki ich dotknęły. Koniec końców, żywe istoty sprawdziły się lepiej od totemów, o które nie trzeba się przejmować (chyba że zależy nam na jak najlepszym wyniku). Być może, gdyby totemy zapewniały jakieś bonusy (np. spowolnienie piłeczek w zasięgu totemów) bardziej bym na nie uważał. Jeśli chodzi zaś o cel wprowadzenia tego typu obiektów w grze, wymuszają one na graczu większą czujność i mogą popychać do gwałtownych, nieprzemyślanych akcji, które skończą się przerwaniem combo lub zgonem postaci. W ten sposób, rozgrywka jest bardziej emocjonująca i angażująca.

pang5

Jednakże, pomimo tych licznych ulepszeń czy dodatkowych elementów urozmaicających grę, Neo-pang u źródła pozostaje taki sam: chodzimy i zbijamy piłeczki, które rozpadają się na mniejsze. Zarówno Pang Adventures, jak i The Bug Butcher wykorzystują zdobycze gamingu ostatnich lat w celu odświeżenia formuły; i bardzo dobrze sobie z tym radzą.


LEVEL DESIGN


O level designie Panga wspominałem przy okazji rozgrywki — zmyślne rozstawienie bloczków, drabinek oraz baloników sprawiło, że każdy poziom był emocjonujący, wymagający oraz zwyczajnie wyjątkowy. Na szczęście kontynuacje ani trochę nie ustępują oryginałowi.

Pang Adventures ma troszkę mniej zróżnicowane lokacje: odwiedzamy 6 różnych miejsc, przy czym każde ma po +10 poziomów. Jest to swego rodzaju krok wstecz, jednak twórcy nadrobili to w pomysłowy sposób wykorzystując nowe bronie i przeciwników. Gdy pojawia się jakaś nowa broń, wszystko jest ustawione tak, abyśmy szybko i łatwo mogli opanować zasady posługiwania się nią. Także w przypadku nowych przeciwników szybko orientujemy się jak należycie się z nimi obchodzić. Po tym wprowadzeniu, zostajemy rzuceni na głęboką wodę. Metodą prób i błędów musimy nauczyć się jak najefektywniej wykorzystać układ danego poziomu. Zamiast drabinek pojawiają się trampoliny, które wyrzucają nas na wyższe kondygnacje; pojawiają się także pola siłowe, przez które my nie możemy przejść, za to przeciwnicy jak najbardziej. Wszystko to wymaga koncentracji gracza, bowiem czasami wystarczy, że ustawi się w złym miejscu i GAME OVER. Przyznaję, niektóre poziomy są wybitnie frustrujące i zdarzało mi się je przechodzić kilkadziesiąt razy, ale ostatecznie nie wydaje mi się, aby było to coś szczególnie złego. Ta gra wymaga po prostu refleksu oraz precyzji.

pang02

Trochę mniej podobały mi się poziomy w The Bug Butcherze. Są one znacznie większe, to fakt, jednak odnoszę wrażenie, że brakuje im dopracowania i zróżnicowania. Twórcy gry chyba bardziej skupili się na spawn pointach i liczbie przeciwników niż na sprytnym wykorzystywaniu platform czy innych elementów. Nie oznacza to jednak, że poziomy są sztampowe i takie same! Druga sekcja zawiera bariery energetyczne, które tworzą na jakiś czas zamknięte przestrzenie, z kolei czwarta sekcja zawiera wielki młot, który może nas w jednej sekundzie zmiażdżyć. Warto także zauważyć, że poziomy są znacznie dłuższe i bardziej dynamiczne niż te w Pangu czy Pang Adventures. Mimo to, brakuje mi dodatkowych elementów takich jak drabiny czy trampoliny, które dodałyby element platformowy i urozmaiciłyby wygląd poziomów.


OPRAWA DŹWIĘKOWA


Ostatnim elementem, który chciałbym poruszyć jest oprawa dźwiękowa — dość istotny element, który w znacznym stopniu współtworzy klimat gry oraz potrafi w odpowiednich momentach nadać jej dynamiki.

Ścieżka dźwiękowa Panga składała się z kilkuminutowych utworów MIDI, które w jakimś stopniu nawiązywały do odwiedzanych lokacji (posłuchajcie sobie utworów z Australii i Leningradu!) i dobrze się z nimi komponowały. W przypadku gdy ukończenie poziomu za długo nam zajmowało, muzyka się zmieniała na szybszą, bardziej ponaglającą. Utwory były zróżnicowane i wpadały w ucho, kompozytorzy świetnie wykorzystali możliwości konsoli. Także odgłosy pękających baloników były należycie wykonane i dobrze pasowały do reszty oprawy dźwiękowej.

Pang Adventures bardzo dobrze operuje dźwiękiem — każda lokacja ma swój motyw, który wprowadza nas w klimat danego miejsca. Utwory wykorzystują różne instrumenty, jednak głównie jest to muzyka elektroniczna czerpiąca z różnych syntezatorów. Równie dobrze wypadają różnego rodzaju efekty dźwiękowe. Pomijając odgłosy piłeczek i broni, bardzo mi się spodobał efekt przytłumienia muzyki kiedy mamy na sobie tarcze. Wyjątkowo pomysłowy zabieg, który zmienił moje odczucia związane z rozgrywką — mały szczegół, a cieszy.

The Bug Butcher, jako Pang w oprawie science-fiction, wykorzystuje bardzo dużo syntezatorów i robi to wyjątkowo dobrze. Tym razem nie podróżujemy po świecie, więc muzyka nie ma jak dopasowywać się do poziomów; na odwrót, to muzyka nadaje klimat grze. Na pochwałę zasługują także odgłosy postaci, rozgniatanych robali oraz broni. Efekty dźwiękowe są charakterystyczne, dobrze współgrają z całością i razem z oprawą dźwiękową stanowią jeden z wielu różnych z plusów gry.



Gdyby Pang został wydany w roku 2016 byłby z całą pewnością zupełnie innym tytułem. Postęp technologiczny pozwolił komputerom, konsolom oraz urządzeniom mobilnym na więcej, dzięki czemu twórcy mogą sobie pozwolić na więcej, zarówno w kwestii oprawy audiowizualnej, jak i samej rozgrywki. Neo-pang wykorzystuje walki z bossami, system rozwijania postaci, osiągnięcia, aby przyciągnąć gracza na dłużej i zapewnić mu satysfakcjonującą, dynamiczną rozgrywkę. Czasami negatywnie wpływa to na projekty poziomów, jednak koniec końców jest to bardzo dobre odświeżenie starej formuły. Myślę, że wraz z rosnącą popularnością remasterów, doczekamy się więcej takich Neo-pangów, które będą jeszcze bardziej rozbudowane i unowocześnią stare, czasami zapomniane produkcje.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s