Łapacz błędów

Każde tłumaczenie wiąże się (a przynajmniej powinno) z korektą, która pozwoli wychwycić wszystkie większe i mniejsze błędy, które przeszkadzają nam w odbiorze tłumaczenia. Ważnym jest przejrzeć kilka razy swój tekst po przetłumaczeniu go, spojrzeć na niego krytycznym okiem, a najlepiej to dać go komuś innemu do sprawdzenia. Tak to przynajmniej wygląda przy tradycyjnych tłumaczeniach pisemnych. Czy coś się zmienia przy tłumaczeniach gier komputerowych?


Nad moim ostatnim projektem, Qasir al-Wasat, pracowałem w skromnej trzyosobowej grupce. Nie było w zespole zawodowego korektora, dlatego też gdy każde z nas uporało się ze swoją częścią tłumaczenia, wszyscy razem musieliśmy się jakoś zebrać i sprawdzić każdą linijkę tekstu. Zarówno pod względem poprawności tłumaczenia (czy sens został zachowany, czy terminy się zgadzają), jak i poprawności stylistycznej, ortograficznej czy interpunkcyjnej (z tą akurat mam zawsze największy problem…). Nasza pierwsza korekta odbyła się przed wysłaniem twórcom przetłumaczonego tekstu. Choć trudno było nam wystrzec się błędów, bo nie znaliśmy kontekstu wielu sytuacji i nie wiedzieliśmy jak co wygląda, to mimo wszystko dzięki tej korekcie udało nam się chociażby w miarę usystematyzować słownictwo i wyłapać nieścisłości.

Co jest najtrudniejsze w takim sprawdzaniu na ślepo? Oczywiście: brak kontekstu. Czasami trudno wywnioskować kim jest dana osoba, jakiej jest płci, co ma przecież wpływ na formy rzeczowników, czasowników i przymiotników. Czasami trudno zrozumieć sytuację, a przecież bez tego nie przetłumaczy się dobrze tekstu. Jeśli dwie linijki wcześniej mieliśmy dialog dwóch postaci na temat innej postaci, po czym nagle otrzymujemy stwierdzenie w stylu „It doesn’t fit in”, to można się pogubić. Dlatego tak ważne jest testowanie spolszczenia w grze, zrozumienie kontekstu i/lub komunikacja z twórcami. Na nasze szczęście, mogliśmy liczyć na pomoc Mauricia, który zawsze starał się odpowiedzieć na nasze pytania.

qas3

Po pierwszym sprawdzeniu tekstu, musiało oczywiście nadejść i drugie. Gdy nasze tłumaczenie zostało zaimplementowane do gry (cały czas mówimy tutaj o okresie przed oficjalną premierą), musieliśmy sami się przekonać czy wszystko gra. Oprócz słownictwa, składni i interpunkcji musieliśmy zwrócić uwagę na aspekty techniczne: czy tekst się mieści w ramkach, czy jest prawidłowo rozłożony i czy nie znika zbyt szybko. Nasza praca polegała na przechodzeniu gry od początku do końca, przy jednoczesnym wchodzeniu w interakcję z każdym obiektem. Musieliśmy wyświetlić każdy możliwy tekst, a następnie… Porównać go z oryginalną wersją. Jeśli tylko coś brzmiało nie tak, jeśli mieliśmy jakieś zastrzeżenia, musieliśmy konsultować się z angielską wersją językową. Nie mieliśmy żadnego programu do zapisywania tego typu błędów, dlatego musieliśmy robić screenshoty. Mnóstwo screenshotów. Cóż, jakoś trzeba sobie radzić.

qasir4

Oczywiście czasami może nam coś umknąć, możemy też zapomnieć, że mieliśmy gdzieś zapisać tamten błąd – i co wtedy? Nic trudnego, bowiem na nasze szczęście mogliśmy skorzystać z bardzo fajnego bajeru: konsoli deweloperskiej. Pozwalała nam ona przemieszczać się pomiędzy poszczególnymi pomieszczeniami, więc wystarczyło tylko gdzieś zanotować, jak nazywał się dany pokój (każda plansza ma swoją nazwę, typu B1_14) i sprawdzać kto mówi, co mówi i jak mówi. Niestety, to rozwiązanie nie było bez wad. Wszystkie wpisy z dzienników musieliśmy znajdywać sami. Także zagadki musieliśmy sami rozwiązywać, sprawdzać czy wszystko działa i jest jasne dla gracza. Niemniej jednak, ta konsola była niezwykle przydatnym narzędziem, które zaoszczędziło nam trochę pracy.

Ostatecznie spisaliśmy kilka stron poprawek. Dokładnie opisaliśmy co jest źle i jak być powinno, załączając także odpowiednie screenshoty. Pracy było sporo, ale opłaciło się 🙂 Nie oznacza to jednak, że nasza praca jest skończona! Na początku wspominałem o dawaniu tłumaczenia komuś innemu, kto spojrzy na nie krytycznym okiem. Tak jest i teraz. Propozycje graczy mogą okazać się przydatne: ktoś „z zewnątrz” może zwrócić uwagę na jakiś problem, błąd, który wcześniej przeoczyliśmy lub wydawał nam się poprawny, nieistotny itp. Oprócz tego, przechodzimy grę jeszcze raz, aby sprawdzić czy nie wkradł nam się jakiś błąd, czy na pewno wszystko jest jak być powinno. Nie można zaniedbywać korekty i testowania jeżeli chce się dostarczyć wysokiej jakości tłumaczenie.


Mam nadzieję, że udało mi się chociaż w pewnym stopniu zaspokoić Waszą ciekawość odnośnie tego jak wygląda korekta oraz testowanie tłumaczeń. Jeśli macie jakieś pytania to, standardowo, piszcie śmiało!

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s